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La maison bizarre s'organise autour d'une course folle aux objets de la maison, de la cave au grenier. Le jeu, constitué d'un plateau en forme de maison, modifiable à chaque partie, consiste à arriver le premier au grenier, pour faire partir le fantôme... Pour cela, l'enfant doit se montrer attentif et repérer dans quelle pièce de la maison se trouvent les objets dessinés sur les cartes piochées. Ainsi, il se déplacera plus rapidement vers les toits qu'avec le seul lancer de dé mais devra parfois revenir en arrière. Les multiples situations rencontrées permettront de stimuler le langage, du jeune enfant à l'adolescent. Il existe 16 cartes pièces (garde-manger, atelier, salle de musique, buanderie, 2 cuisines, 3 salles de bain, 2 chambres à coucher, 2 salles de séjour, chambre d'enfant, chambre d'adolescent, bureau). Les images proposées contiennent de nombreuses bizarreries (un singe et un pingouin dormant dans un lit, une baignoire remplie de sable, un homme offrant une autruche à sa femme...) et demanderont à l'enfant d'être encore plus attentif : les objets peuvent être n'importe où, surtout là où on ne les attend pas ! Le niveau de recherche des images est un peu plus élevé que dans "La maison des jeux" puisqu'il ne correspond pas à la logique des choses. Attention, la chasse au fantôme est ouverte !

Source : Mot à Mot

Type: Matériel
Editeur: Prolog
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