Fiche #2799
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Entraînement des manipulations syllabiques simples, et plus complexes, avec l'aide d'un support visuel.
Entraînement de la mémoire de travail et de la fusion de deux syllabes orales.
Applications: Travail métaphonologique au niveau de la syllabe - GSM et CP
Règle du jeu: Dans un premier temps ou pour familiarisation avec le matériel : travail de l'inversion syllabique.
L'enfant reconstitue les deux parties de l'animal avec lequel il souhaite commencer (par exemple : tête du dauphin et queue du dauphin). Il segmente en syllabes : dau-phin. On lui montre que l'on dit "dau" pour la tête et "phin" pour la queue.
Puis on lui demande de commencer maintenant par la queue : "phin-dau".
Lorsque ces manipulations d'inversion syllabique sont maîtrisées, on peut complexifier et passer aux chimères. On explique à l'enfant que maintenant, nous allons fabriquer des animaux "bizarres". Par exemple : il pioche la tête du renard et la queue de la tortue. On associe la syllabe "re" pour la tête du renard à la syllabe "tue" pour la queue de la tortue, ce qui donne "retue". Puis même chose avec les deux autres cartes : "tornard".
20 Animaux utilisés : oiseau, dauphin, renard, tortue, poisson, mouton, serpent, grenouille, abeille, crevette, lézard, cochon, chameau, canard, cheval, souris, chenille, girafe, lapin, baleine
Mise en oeuvre: Découpage des différentes cartes. Disposition devant l'enfant des différentes cartes, sur leur face endroit, mais mélangées
Âge d'utilisation: Enfants
Durée max. d'utilisation: 10 min
Préparation nécessaire avant utilisation: Oui
Utilisable à l'écran: Non
Fiche proposée par Isabelle Roinsol,
publiée le 20/06/2016
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