Fiche #2654
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Travailler l'automatisation de l'articulation des phonèmes (ch-j) par un jeu (4 règles sont proposées).
Applications: retard de parole, sigmatisme, dysphasie, surdité, bilinguisme.
Règle du jeu: piocher une carte chacun son tour, la décrire précisément : par exemple, j'ai le château jaune avec le chat
et être le premier à la retrouver sur le plateau, celui qui la trouve , tape dessus et gagne la carte. il faut donc essayer de gagner le maximum de cartes, l'enft n'est jamais pénalisé s'il il doit de dire sa phrase, et je ferme le plateau, le temps de décrire sa carte afin que l'enthousiasme de la recherche ne les empêche pas d'articuler avant de chercher.
règle 2 : former un parcours comme jeu d el'oie avec les cartes, prendre alors, les cartes pièges et joker, et avancer avec un dé: décrire la carte sur laquelle on tombe. Si on tombe sur un piège, reculer d'une case. L'enfant peut déjouer les pièges en articulant (en répétant) les phrases écrites sur les 3 cartes pièges. Si on tombe sur joker, on doit dire "joker, je rejoue"
règle 3 : jouer n mémory
règle 4 : chacun a des cartes identiques, (dans ce cas, imprimer deux fois les cartes), et on les place sur un support type porte carte), puis on se demande une carte chacun son tour. Pour pimenter le jeu, et rendre les demandes irrégulières, donc pas forcément chacun son tour, sinon aucun risque de gagner, on aura égalité, je prends un dé sur lequel je colle des gommettes de deux couleurs : chacun choisit sa couleur, et c'est le lancer de dé qui détermine qui demande la carte : le but étant donc de réunir les paires.
Jeu 4 : jouer comme la règle du mistigri où l'on réalise les mariages et prendre une carte intruse (parmi les pièges par exemple l'araignée), et quand on a un mariage, on décrit sa paire de cartes en la posant sur la table.
Jeu 5 : placer des aimants sous les cartes (ne pas prendre le plateau), puis chacun muni d'une tapette magnétique de bingo (en supermarché etc ), doit attraper une image et dire "j'attrape le château orange avec le cheval). Un dé peut aussi définir qui a le droit d'attraper la carte. Je ne pénalise jamais les enfants en les faisant perdre leur carte si le mot est mal prononcé : ne pas rendre le jeu et l'effort d'articuler, négatif, et punissable.
Mise en oeuvre: imprimer toutes les pages, découper les cartes, garder intacte les deux grandes pages pour former la planche de jeu (plateau) qui ira avec les cartes à piocher.
Âge d'utilisation: Enfants
Durée max. d'utilisation: 20 min
Préparation nécessaire avant utilisation: Oui
Utilisable à l'écran: Non
Fiche proposée par Christine Barthelemy,
publiée le 05/10/2015
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