Fiche #3853
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
Total de votes : 0
Transférer les acquis et stratégies des séances individuelles aux situations nouvelles vécues à l’école et à la maison.
Défendre l’intérêt des outils et aménagements réalisés en prise en charge.
Développer le langage intérieur et la métacognition chez l’enfant, dans le but d’aboutir à l’autonomie dans les apprentissages.
Réinvestir et s’approprier les contenus travaillés en les contextualisant (cf. les questions de Sonnois).
Applications: En fin de prise en charge ou au terme d’un objectif d’apprentissage en structuration
Règle du jeu: Le logopède / orthophoniste sélectionne la/les catégorie(s) qu’il souhaite travailler. Il peut :
• soit jouer avec l’ensemble des cartes proposées dans ce jeu ;
• soit sélectionner une catégorie, dont les cartes sont réparties par couleur respective du plateau (voir verso des cartes).
Les joueurs placent leurs 4 pions (chevaux) de couleurs dans leurs écuries respectives. En fonction du temps disponible pour l’activité, on peut
réduire le nombre de pions lors de la partie. Le joueur le plus jeune commence la partie et avance sur le plateau, avec l’aide d’un dé, dans le sens
des aiguilles d'une montre. Le pion est placé, au début du jeu, sur la case remplie de la couleur respective à celle du pion.
Lorsque le joueur tombe sur une case, il pioche une carte de la couleur respective. Les zones sont délimitées par les cases couleurs et vont dans
l’ordre croissant. Par exemple, toutes les cases blanches se situant entre la zone jaune et la zone verte feront piocher une carte jaune au joueur.
En fonction de la variante choisie, le choix de la carte se réalise soit par la couleur d’arrière-plan du verso de la carte (lorsque la partie se déroule
avec l’ensemble des catégories), soit par la couleur des étoiles figurant au verso de la carte (lorsque la partie se déroule avec une catégorie
sélectionnée). Une case vide est présente au verso de chaque carte, afin de cibler encore plus précisément la stratégie à développer (ex : pour une
carte lecture – compréhension, on peut choisir une stratégie portant sur les inférences ou la compréhension de texte). Le joueur doit alors répondre
soit à toutes les questions concernant sa stratégie, soit aux questions sélectionnées par l’adulte.
Quand un joueur fait un 6 au dé, il rejoue automatiquement et a le choix entre sortir un nouveau pion ou avancer de 6 cases sur le parcours.
Les joueurs avancent leurs chevaux sur le plateau en fonction des lancers du dé (un seul cheval par jet de dé).
Mais attention, une case du plateau ne peut être occupée que par un seul cheval. Un joueur ne peut pas doubler un autre joueur et pour sauter le
pion d'un autre joueur, il faut tomber exactement sur sa case. Il se peut donc qu'un joueur soit bloqué dans sa progression ; s'il ne peut pas utiliser
son jet de dé autrement le cheval reste à sa place et le tour passe au joueur suivant. Si un joueur réussit à sauter le cheval de son adversaire, il
occupe sa case et le renvoie dans son écurie. Le joueur ayant perdu sa place peut immédiatement reposer un pion sur sa case de départ (en
fonction de la couleur du pion). Il doit alors refaire un tour complet du plateau pour espérer gravir l’escalier et terminer la partie.
Lorsqu’un « cheval » est sur le point de terminer son parcours, avec un lancer de dé, il doit s’arrêter pile devant son escalier. Si le chiffre du dé est
trop grand, il doit reculer d’autant de cases. Après s’être arrêté devant l’escalier, le joueur doit, pour le gravir, réussir une « carte-défi » choisie par
son adversaire direct.
Pour gagner aux petits chevaux, il faut avoir réussi à placer tous ses 4 chevaux au centre du jeu (ou 1 seul en fonction de la règle établie en début
de partie). Différentes stratégies sont possibles, il est possible de jouer ou non certains des pions pour gêner la progression de votre adversaire (en
prenant sa place ou en l’empêchant de passer), ou de ne pas perdre un lancer de dé en disposant de plusieurs chevaux sur la piste ...
Mise en oeuvre: Avec quel matériel ?
• des pions (max : 4 rouges, 4 bleus, 4 verts et 4 jaunes)
• 1 plateau de jeu des petits chevaux
• 16 cartes réparties en 4 catégories, réparties elles-mêmes en 4 domaines (avec un espace réservé pour l’objectif ciblé par le thérapeute)
◦ 4 cartes – La cognition mathématique
▪ Les calculs
▪ La numération
▪ Les problèmes arithmétiques
▪ La géométrie et les grandeurs
◦ 4 cartes – La lecture
▪ Les confusions visuelles
▪ La compréhension à la lecture
▪ Les lettres et les sons
▪ Le langage oral
◦ 4 cartes – L’orthographe et l’écriture
▪ Le graphisme
▪ Les confusions auditives
▪ Le lexique orthographique
▪ La grammaire et la conjugaison
◦ 4 cartes – Les compétences transversales
▪ L’attention et les fonctions exécutives
▪ La motivation et l’engagement actif
▪ La métacognition et la métamémoire
▪ La mémorisation
Plastifier chaque carte pour réinscrire au feutre effaçable après chaque utilisation
Âge d'utilisation: Enfants, Adolescents
Durée max. d'utilisation: 20 min
Préparation nécessaire avant utilisation: Oui
Utilisable à l'écran: Non
Fiche proposée par Lory NOËL,
publiée le 02/05/2023
|
Téléchargée 272 fois |
Mots-clés : ,
0 commentaire